游戏截图
游戏简介
杀戮尖塔2选一个角色往上爬,每层路线都不一样,卡牌遗物药水全是随机的,打法跟着变。可以一个人硬扛也能拉上三个朋友一起组队,配合起来战术完全不同。角色各有各的牌和故事,有人靠召唤有人靠暴击,没有最强只有最合适。每一局都是新的,失败了重来就行,策略全靠自己摸索。
一、铁甲战士
力量体系强化、消耗联动重做,自残流收益全面升级。
1、核心机制
1)协同强化
在《杀戮尖塔2》中,铁甲战士利用易伤的能力已从单纯的伤害倍率扩展为核心机制支柱。
战栗可零费施加易伤,欺凌的伤害随敌人剩余易伤回合数直接提升。
诸如暴虐之类的能力会让易伤敌人额外承受伤害,把经典减益直接转化为稳定的爆发收益。
2)自伤与高风险成长
「自伤」流派在《杀戮尖塔2》中更加突出。铁甲战士现在拥有更多用生命换取即时战力的手段。
血墙将生命转化为格挡,突破以生命为代价提供AOE伤害。血术基础伤害略有下调,以平衡增强的自伤协同卡牌。
这一「血价」体系也有即时回报,例如「怨恨」会在你本回合失去生命后额外命中一次,让自伤回合继续保持节奏。
3)力量与恶魔成长
力量仍然是铁甲战士最直接的长期成长轴。《杀戮尖塔2》保留了经典力量牌,同时把力量收益接入易伤和自伤体系。
燃烧与恶魔形态仍然提供稳定的力量成长,适合把战斗拖入高伤害后期。
新卡如支配会根据敌人的易伤层数获得力量,而撕裂、烙印则把自伤或消耗转化为力量,使多个铁甲流派能汇入同一成长轴。
4)进阶消耗与坟场互动
消耗牌仍是铁甲战士在《杀戮尖塔2》中的策略基石,但新增了「条件打出」的层次。
突出的新机制是卡牌与消耗堆的实时互动。稀有攻击「契约终末」会把消耗堆数量变成明确门槛,需在消耗堆里有至少3张牌后才能打出。
像「灰烬打击」会随消耗堆规模持续成长,而「深渊怒吼」更能直接从消耗堆自动触发,为坟场管理增添了真正的「递归」维度。
2、战略流派
1、重甲(护甲与镀层)
通过石甲获得的镀层机制可提供更持久的防御层,鼓励依赖长期护甲而非每回合重建格挡的「坦克」打法。
2、打击大师
有了地狱召唤,基础「打击」牌变为自动触发——抽到即打出,为常被丢弃的基础牌注入新活力,支持「打击流」牌组。
3、激进回收者
侵略确保弃牌堆永不沉寂,每回合自动将一张随机攻击牌回收并升级到手中——持续施压与战斗中永久牌组成长。
4、恶魔力量成长
用燃烧或恶魔形态建立长期力量,再让支配、来打我啊!和准备打击把力量转化为更快的击杀窗口。
5、消耗递归
用灰烬打击把消耗堆直接转成伤害,用契约终末检查3张消耗门槛,再让深渊怒吼从消耗堆自动补刀。
6、易伤处决者
用战栗接欺凌与暴虐组成易伤成长连招,将减益转化为致命伤害窗口。
二、静默猎手
经典毒与小刀流,配合新关键词「奇巧」——弃牌时自动打出。
1、核心机制
1)动态效用:《杀戮尖塔2》中静默猎手最重要的新增机制。带有奇巧关键词的牌获得双重用途:可按费用正常打出,或丢弃以零费自动触发效果。
2)引擎优化:该机制将丢弃从「代价」变为「触发器」,使静默猎手在能量不足时也能打出高费牌。
稀有能力运筹帷幄会把奇巧扩展到更多技能牌上,而手法则能把单张关键技能临时接入这套引擎。
2、战略流派
1)奇巧弃牌引擎
以奇巧为核心,弃牌流把弃牌从成本变成收益。将飞刀投掷等弃牌催化剂,与反射、战术家这类奇巧牌搭配,可同时换取抽牌与能量。
2)飞刀风暴
用刀锋之舞生成飞刀,用飞刀扇把飞刀扩散成AOE,再用飞刀陷阱回收消耗堆中的飞刀打出收尾。
3)毒药引擎
用毒雾与弹跳药瓶稳定积累层数,再通过助燃剂、爆发感染或幻景把毒药转成击杀速度或防守。
4)手牌管理
精心策划负责留住关键牌,手法则把保留下来的技能临时变成奇巧,令防守与爆发能在同一手牌内切换。
三、亡灵契约师
操控伙伴奥斯提,掌握灾厄处决,灵魂循环爆发抽牌。
1、战略概览
1)奥斯蒂之墙
用吞噬生命和拉仇恨持续放大奥斯蒂,再用守墓人一边防守一边补灵魂,让骨墙越打越厚。
2)厄运速攻
用荒疫打击、死亡使者与鞭打快速叠厄运,再用大限已至收尾。
3)灵魂迅捷
先用分离与灵魂代币把各区堆满,再通过页暴连锁亵渎、虚弱之触这类虚无牌,实现爆发多牌回合。
4)自厄爆发
用神经冲击获得巨额能量,代价是对自己施加厄运——在倒计时结束前爆发击杀Boss。
四、君
积攒星辰,锻造君王之剑,将卡牌转化为随从。
1、战斗机制
1)星力系统
独特资源:《杀戮尖塔2》全新机制——除能量外,储君还管理名为星力的次要资源。
持久性:与每回合重置的能量不同,星力可积累并在回合间保留。
星力费用:许多强牌0能量但需消耗星力打出。例如坠落之星0能量但需2星力。
策略:需在前期「积累」星力,后期「消耗」于高爆发终结技,而隐藏储藏这类牌还能把部分星力延后到下一回合爆发。
2)转化机制
手牌操控:储君可将手牌暂时转化为特定战术代币。
使用守卫!!!等牌可将整手牌转化为随从献祭(提供格挡与消耗)。
策略:既可作为强力防守「保命技」,也能配合冲锋!!、退下!把无效牌转成新生成的随从工具,同时喂大超大质量。
3)锻造机制
成长武器:类似「暴怒」,带锻造关键词的牌在战斗中永久提升某张牌的威力。
君主之刃:机制核心。召唤前来等牌会「锻造」君主之刃(提升伤害)并从抽牌堆、弃牌堆或消耗堆移入手中。
保留:锻造武器通常带保留关键词,可在等待最佳时机时积累致命一击。
2、核心流派
1)星力爆发
先用隐藏储藏储备后续星力,再以坠落之星这类0费星力牌把爆发集中到关键回合。
2)君主锻造
全力通过召唤前来及其他锻造牌将君主之刃锻造成巨额伤害输出。
3)无色进化
用光谱转换持续生牌,再让超大质量吃满这些“生成牌”计数,形成越拖越强的中立成长线。
4)随从转化
用守卫!!!、冲锋!!与退下!把无效牌改造成可用的随从牌,同时顺带提高“生成牌”总数。
五、机器人
机器人回归,充能球全面重做——闪电、冰霜、暗影及全新球体类型。
1、战斗机制
1)充能与触发:Defect的核心仍是Channel与Evoke。充能球会进入空球位;若球位已满,最左侧的球会被自动触发腾出位置。而像Dualcast、Multi-Cast这类主动触发牌,则会消耗最右侧的球。
2)球体套件:Lightning提供稳定伤害,Frost提供格挡,Dark随时间成长并在触发时爆发,Plasma负责产能,而新球体Glass会对全体敌人造成伤害,但其伤害会逐回合衰减。
3)专注与球位:Defragment、BiasedCognition、Hotfix负责放大球体效果;Capacitor与Modded则扩大球位,让你能同时维持更多球体价值。
4)多样球协同:当前Defect明显鼓励混搭不同球体。CompileDriver、Coolant与Synchronize都会按“不同球体种类数”给回报,而Rainbow则是最直接的启动器。
2、核心流派
1)多球引擎
围绕Rainbow、CompileDriver、Coolant与Synchronize,用多种球体同时运转来换取抽牌、格挡与临时专注爆发。
2)Glass节奏
新球体Glasswork、Refract与Spinner让Defect能稳定铺出AOE伤害球,再用Shatter一次性触发全场球体完成收尾。
3)Power引擎
以Storm、Subroutine、CreativeAI、SignalBoost为核心,把每张能力牌都变成额外充能、额外能量或滚雪球式价值。
4)状态牌回收
当前Defect还拥有一套很新颖的状态牌流:Compact能把状态牌转成Fuel,Iteration会从抽到状态牌中获利,而TrashtoTreasure、Smokestack、FlakCannon、RocketPunch则把脏牌直接变成收益。
5)0费连锁
传统的0费Defect仍然可行:Claw、AllforOne、Feral与Scrape共同构成连锁回手与高速周转的老牌体系。
一、完整流程
所以遗物路线的总成本非常明确:
5 HP + 6 HP + 7 HP = 18 HP
同时放弃 35 / 75 / 135 Gold 的即时结算
二、第一层:35 金还是 5 点生命
入口处的选择最容易理解:
直接拿 35 Gold
或者失去 5 HP 继续往下走
如果你当前血量本来就危险,或者马上就要进商店、需要立刻把金币花出去,那么直接结算 35 金完全说得通。但从纯收益角度看,第一段 5 HP 通常是最容易接受的,因为它能解锁后面更高价值的分支。
三、第二层:75 金还是继续压血
进入下一层之后,金币提升到 75 Gold,而继续深入要再支付 6 HP。
这时候事件已经从“小额金币事件”变成了很有分量的中期收益事件。如果你后面很快能进商店,75 金本身就已经是很扎实的回报。
但如果你的目标是 花粉核心,那么这里就是最关键的判断点之一。因为从这一步继续往里走,你还要再额外承担 13 HP 的代价。
四、最深层:135 金还是花粉核心
来到最深层之后,事件的核心分歧出现了:
直接结算 135 Gold
或者支付 7 HP,进入中心并获得 花粉核心
完整遗物路线如下:
深入探索:失去 5 点生命值
深入探索:再失去 6 点生命值
抵达核心:再失去 7 点生命值
获得 花粉核心
也就是说,你为这件遗物实际支付的总代价,精确就是 18 HP。
五、什么时候应该拿金币
巨大花卉并不是永远冲遗物才对。下面这些情况里,金币路线通常更合理:
当前血量已经偏低,后续战斗有明显风险
牌组还急需通过商店、删牌或药水来立刻修正
你的构筑更需要即时强度,而不是更好的长期循环
路线里很快就有商店,而 75 / 135 金能很稳定地转化为强度
尤其是 135 Gold 这个分支,绝对不是“保底选项”。它经常可以直接换成强力遗物、删牌加购物、或者把一个平庸 run 拉回正轨。
一、疯狂科学来自哪个事件
疯狂科学来自 打造时间 事件。当前版本里,玩家实际会经历的流程很直接:
遇到疯狂科学家
选择“接受”
开始定制一张加入牌组的事件牌
对正式版玩家来说,最重要的当前信息只有一条:这张牌来自 Glory 事件池里的打造时间。
二、疯狂科学是怎么被打造出来的
当前版本的疯狂科学有两层随机筛选。第一层先决定卡牌大类,第二层再决定这个大类里的附加效果。也就是说,完整设计空间是 3 种卡身乘以 3 种 rider,总共 9 条路线。
武器 -> Attack
护具 -> Skill
装置 -> Power
上面这张图就是最直接的读法:一次事件并不是让你从 9 张成品里挑 1 张,而是让你沿着一棵被部分隐藏的分支树一路走到底。
三种基础卡身
在当前源码里,三种基础卡身的底子如下:
武器: 1 费攻击牌,基础效果是造成 12 点伤害。
护具: 1 费技能牌,基础效果是获得 8 点格挡。
装置: 1 费能力牌,本体没有直接伤害或格挡,效果完全取决于附加词条。
三、疯狂科学的全部结果
下面这张表,按当前官方事件数据和源码,把 9 种最终结果一次列全。
四、武器分支
如果你先拿到的是 武器,疯狂科学就会变成一张攻击牌。这个分支主要是在“稳定削弱”“纯爆发”“连锁收尾”之间做选择。
武器 -> 削弱
削弱是最像“通用解”的武器分支。它不会像暴力那样追求上限,但能把当前回合和后续回合一起补强。
武器 -> 暴力
暴力是这张牌最直接的伤害上限。1 费打 3 段,本身就已经很夸张,碰到力量或按命中次数结算的体系时更强。
武器 -> 扼杀
扼杀的上限取决于你后面还能继续打多少张牌。如果你的回合本来就会拉很长,这条分支往往能超过另外两条攻击路线。
五、护具分支
如果拿到的是 护具,疯狂科学就会变成技能牌。这个分支的共同点是都先给格挡,再在能量、过牌和生成上分出方向。
护具 -> 充能
充能是最像“救场按钮”的护具分支。它既能先把防御补上,又能把这个回合继续延长。
护具 -> 智慧
智慧通常是最不挑牌组的一条路线。8 点格挡加 3 抽牌,几乎就是把手牌质量直接抬高一档。
护具 -> 混沌
混沌不是全游戏随机,而是从你当前角色已解锁卡池里抓牌。这意味着它的上限,会跟你角色本身的优质卡密度直接相关。
六、装置分支
如果拿到的是 装置,你拿到的就是能力牌路线。它不追求立即打伤害,而是把价值压在成长和长期收益上。
装置 -> 专长
专长的优势在于简单直接。它不会像好奇或精进那样偏长期,但它能立刻改写接下来整场战斗的攻防计算。
装置 -> 好奇
好奇的价值完全取决于你的牌组里有多少能力牌。如果你的构筑本来就重能力,这条分支会非常夸张。
装置 -> 精进
精进不是为了立刻解决这场战斗,而是为了让整局爬塔持续滚大。如果牌组里还有很多优质升级目标,它会越走越强。
七、哪些分支最值得拿
如果只给最实用的判断规则,可以这样看:
想要瞬间爆发,优先 暴力。
想要稳定输出加压制,优先 削弱。
本回合还能继续连打很多牌,优先 扼杀。
手牌常常发卡、需要稳定找到组件,优先 智慧。
当前回合必须既防住又继续展开,优先 充能。
本来就在走能力牌引擎,优先 好奇。
更看重整局长期价值,优先 精进。
八、总结
疯狂科学是 Mega Crit 目前最典型的“把大量设计空间塞进一张事件牌”的例子。你拿到的不是一张普通奖励卡,而是一段真正会改变构筑方向的小型事件 draft。
这也是为什么这张牌值得单独写一篇指南。只要你理解它的完整分支树,打造时间就不再只是一个风味事件,而是一个会在爆发、稳定、成长和长期收益之间做分流的真实决策点。
1、沉睡了一千年的高塔又醒了,比之前更饿更危险,敢爬就得拿出全部本事, strategy和决心缺一不可。可以一个人硬上也能拉最多四个队友一起扛。
2、塔里的路每次都不一样,新卡牌新遗物新药水全是随机的,碰到什么全看运气,同样的角色两局打法可能完全不同。
3、五个角色里有老面孔也有新来的,每个人的牌和故事都不一样,有人靠召唤有人靠暴击,选谁就决定了你这局怎么打。
4、最多四人合作模式是新加的,有专属卡牌和团队连携,队友能拉你一把也能被你带飞,配合好了比单刷强太多。
5、高塔的历史藏在时间线里,爬得越多解锁的碎片越多,那些最古老的居民和他们的秘密,得一局一局慢慢挖出来。
v0.103.2
1、修复鸿蒙系统无法打开游戏的问题
2、修复直飞产卵虫模型不显示的问题
3、把内部版本号乘了10便于后续更新(10302-103020)
游戏信息
文件大小
982.85M
游戏版本
0.103.2
系统要求
安卓系统
游戏语言
中文
开发商
Mega Crit
包名
com.megacrit.sts2beta
MD5 值
d640872b7254a261eba96b4dcdc1c7f8
隐私说明
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